Công ty đã tiến hành một cuộc khảo sát với 5.000 game thủ trên khắp thế giới và nhận thấy số lượng người chơi sử dụng trò chơi như một hình thức thể hiện bản thân đã tăng 10% so với cùng kỳ năm ngoái. Trong số các cách thể hiện bản thân, tùy chỉnh nhân vật là phổ biến nhất, chiếm 76%, tiếp theo là tùy chỉnh tên người dùng (48%) và giao tiếp với người chơi khác (35%).
Chơi game như một cách thể hiện bản thân. Ảnh: NetEase.
Đa số người chơi vẫn coi chơi game như một cách thư giãn, xả stress, chiếm 54% số người được hỏi. Các động lực khác để chơi game bao gồm tăng thứ hạng (40%), giao tiếp xã hội thông qua trò chơi (39%), giải trí (37%), thử thách (33%), giết thời gian và khám phá (31%), tăng cường trí tuệ (20%), cạnh tranh (18%) và thỏa mãn mong muốn kiểm soát và sở hữu (10%).
Báo cáo cũng nhấn mạnh rằng những người chơi tin rằng trò chơi cho phép họ thể hiện con người thật của mình đang dành thời gian cho trò chơi nhiều hơn 30% so với những năm trước. Các trò chơi được coi là thể hiện bản thân chủ yếu bao gồm Roblox, Minecraft, Fortnite, The Sims và Stardew Valley.
Khảo sát cho thấy gần một nửa số người chơi sử dụng game như một hình thức thể hiện bản thân là kết quả được đánh giá trung thực, khách quan và khoa học. 64% số người được hỏi cho biết việc thể hiện con người thật của họ trên mạng dễ dàng hơn so với ngoài đời thực, trong khi 80% cho biết họ có tính cách trực tuyến khác với ngoài đời thực.
Theo báo cáo, Ấn Độ dẫn đầu về mức tăng trưởng toàn thị trường di động với 29%, theo sau là Indonesia, Thái Lan và Việt Nam. Tuy nhiên, Nhật Bản, Hàn Quốc và Trung Quốc vẫn vững chắc trong top 10. Doanh thu dự kiến cho các trò chơi mobile và PC nói chung trong khu vực là 41,8 tỷ đô la, tăng so với mức 35,6 tỷ đô la được báo cáo vào năm 2021. Với sự tăng trưởng nhanh chóng của thị trường di động Ấn Độ, trong số những người khác, không có gì ngạc nhiên khi doanh thu dự kiến lại lớn như vậy.
Game là nơi thể hiện cá tính cho mỗi người. Ảnh: X.
Một phần của báo cáo cũng đề cập vai trò của các nữ game thủ trong thị trường game di động ở châu Á. Chiếm 35% thị phần game thủ nói chung, đơn vị báo cáo dự đoán rằng nhân khẩu học nữ game thủ ở châu Á sẽ có mức tăng trưởng khoảng 7,6% so với cùng kỳ năm trước. Điều này đặc biệt đáng chú ý đối với các nhà phát triển, vì nó không chỉ đại diện cho một thị trường đang phát triển mà còn là một thị trường có nhu cầu, sở thích và không thích khác nhau đối với các trò chơi mà họ sử dụng.
Chơi game như một cách thể hiện bản thân. Ảnh: NetEase.
Đa số người chơi vẫn coi chơi game như một cách thư giãn, xả stress, chiếm 54% số người được hỏi. Các động lực khác để chơi game bao gồm tăng thứ hạng (40%), giao tiếp xã hội thông qua trò chơi (39%), giải trí (37%), thử thách (33%), giết thời gian và khám phá (31%), tăng cường trí tuệ (20%), cạnh tranh (18%) và thỏa mãn mong muốn kiểm soát và sở hữu (10%).
Báo cáo cũng nhấn mạnh rằng những người chơi tin rằng trò chơi cho phép họ thể hiện con người thật của mình đang dành thời gian cho trò chơi nhiều hơn 30% so với những năm trước. Các trò chơi được coi là thể hiện bản thân chủ yếu bao gồm Roblox, Minecraft, Fortnite, The Sims và Stardew Valley.
Khảo sát cho thấy gần một nửa số người chơi sử dụng game như một hình thức thể hiện bản thân là kết quả được đánh giá trung thực, khách quan và khoa học. 64% số người được hỏi cho biết việc thể hiện con người thật của họ trên mạng dễ dàng hơn so với ngoài đời thực, trong khi 80% cho biết họ có tính cách trực tuyến khác với ngoài đời thực.
Theo báo cáo, Ấn Độ dẫn đầu về mức tăng trưởng toàn thị trường di động với 29%, theo sau là Indonesia, Thái Lan và Việt Nam. Tuy nhiên, Nhật Bản, Hàn Quốc và Trung Quốc vẫn vững chắc trong top 10. Doanh thu dự kiến cho các trò chơi mobile và PC nói chung trong khu vực là 41,8 tỷ đô la, tăng so với mức 35,6 tỷ đô la được báo cáo vào năm 2021. Với sự tăng trưởng nhanh chóng của thị trường di động Ấn Độ, trong số những người khác, không có gì ngạc nhiên khi doanh thu dự kiến lại lớn như vậy.
Game là nơi thể hiện cá tính cho mỗi người. Ảnh: X.
Một phần của báo cáo cũng đề cập vai trò của các nữ game thủ trong thị trường game di động ở châu Á. Chiếm 35% thị phần game thủ nói chung, đơn vị báo cáo dự đoán rằng nhân khẩu học nữ game thủ ở châu Á sẽ có mức tăng trưởng khoảng 7,6% so với cùng kỳ năm trước. Điều này đặc biệt đáng chú ý đối với các nhà phát triển, vì nó không chỉ đại diện cho một thị trường đang phát triển mà còn là một thị trường có nhu cầu, sở thích và không thích khác nhau đối với các trò chơi mà họ sử dụng.