Ông tính toán trên thế giới hiện có bao nhiêu công ty trò chơi điện tử bao gồm nhà phát hành, studio phát triển trò chơi, studio gia công phần mềm, nền tảng, nhà đầu tư trò chơi và những tổ chức khác. Ông cũng xem xét trụ sở chính được đặt ở những quốc gia nào.
Biểu đồ lượng công ty game trên thế giới. Ảnh: Dmitry Filatov.
Phân bổ các công ty trò chơi theo quốc gia cũng được báo cáo. Theo Filatov, khi thu thập dữ liệu, ông dựa vào thông tin từ các nguồn công cộng. Đặc biệt, ông lấy thông tin từ các danh sách được công bố trực tuyến của các công ty và LinkedIn. Điều quan trọng cần lưu ý là đây không phải là một nghiên cứu quy mô lớn mà là một nỗ lực nghiên cứu tình hình thị trường từ góc độ cá nhân.
Tổng cộng, Filatov thống kê được 5.300 công ty trò chơi theo các tiêu chí của ông đưa ra. Có 5 quốc gia hàng đầu theo số lượng công ty trò chơi đăng ký:
1. Mỹ – 23,2%;
2. Trung Quốc – 11,7%;
3. Anh – 6%;
4. Nga – 5,4%;
5. Canada/Đức – mỗi nước 4,2%.
Theo Hiệp hội Trò chơi và Phần mềm Mỹ (ESA), hiện có hơn 11.000 công ty đăng ký hoạt động trong lĩnh vực trò chơi điện tử chỉ riêng ở Mỹ. Tuy nhiên, nếu chỉ tính các nhà phát triển, nhà sản xuất phần cứng chơi game thì con số này sẽ giảm xuống còn 1.249 tổ chức.
Phân bổ các công ty, tổ chức về trò chơi. Ảnh: Dmitry Filatov.
Ngoài ra, theo Liên đoàn Các nhà phát triển trò chơi Châu Âu (EGDF), vào năm 2021 có hơn 5.700 nhà phát hành và studio trò chơi ở các quốc gia thuộc Liên minh châu Âu. Thật khó để nói có bao nhiêu công ty ở Trung Quốc, nhưng báo cáo sơ bộ có hơn vài nghìn công ty. Vào cuối năm 2021, tờ báo Trung Quốc Securities Daily viết rằng “14.000 công ty liên quan đến trò chơi điện tử đã đóng cửa trong năm qua do việc cấp giấy phép phát hành trò chơi bị đóng băng”.
Trong một báo cáo liên quan theo M&A, có 120 giao dịch với tổng giá trị 9,5 tỷ USD (không bao gồm Microsoft và Activision) vào năm 2023, với số lượng giao dịch đã hoàn tất thấp hơn gấp 2 lần so với mức trung bình trong 3 năm trước đó. Nếu các điều kiện kinh tế vĩ mô ổn định, các nhà phân tích kỳ vọng “tiềm năng tích cực thực hiện giao dịch sẽ tăng lên” trong năm nay, đồng thời việc CVC mua lại Jagex được công bố gần đây là một dấu hiệu tích cực cho điều này.
Biểu đồ lượng công ty game trên thế giới. Ảnh: Dmitry Filatov.
Phân bổ các công ty trò chơi theo quốc gia cũng được báo cáo. Theo Filatov, khi thu thập dữ liệu, ông dựa vào thông tin từ các nguồn công cộng. Đặc biệt, ông lấy thông tin từ các danh sách được công bố trực tuyến của các công ty và LinkedIn. Điều quan trọng cần lưu ý là đây không phải là một nghiên cứu quy mô lớn mà là một nỗ lực nghiên cứu tình hình thị trường từ góc độ cá nhân.
Tổng cộng, Filatov thống kê được 5.300 công ty trò chơi theo các tiêu chí của ông đưa ra. Có 5 quốc gia hàng đầu theo số lượng công ty trò chơi đăng ký:
1. Mỹ – 23,2%;
2. Trung Quốc – 11,7%;
3. Anh – 6%;
4. Nga – 5,4%;
5. Canada/Đức – mỗi nước 4,2%.
Theo Hiệp hội Trò chơi và Phần mềm Mỹ (ESA), hiện có hơn 11.000 công ty đăng ký hoạt động trong lĩnh vực trò chơi điện tử chỉ riêng ở Mỹ. Tuy nhiên, nếu chỉ tính các nhà phát triển, nhà sản xuất phần cứng chơi game thì con số này sẽ giảm xuống còn 1.249 tổ chức.
Phân bổ các công ty, tổ chức về trò chơi. Ảnh: Dmitry Filatov.
Ngoài ra, theo Liên đoàn Các nhà phát triển trò chơi Châu Âu (EGDF), vào năm 2021 có hơn 5.700 nhà phát hành và studio trò chơi ở các quốc gia thuộc Liên minh châu Âu. Thật khó để nói có bao nhiêu công ty ở Trung Quốc, nhưng báo cáo sơ bộ có hơn vài nghìn công ty. Vào cuối năm 2021, tờ báo Trung Quốc Securities Daily viết rằng “14.000 công ty liên quan đến trò chơi điện tử đã đóng cửa trong năm qua do việc cấp giấy phép phát hành trò chơi bị đóng băng”.
Trong một báo cáo liên quan theo M&A, có 120 giao dịch với tổng giá trị 9,5 tỷ USD (không bao gồm Microsoft và Activision) vào năm 2023, với số lượng giao dịch đã hoàn tất thấp hơn gấp 2 lần so với mức trung bình trong 3 năm trước đó. Nếu các điều kiện kinh tế vĩ mô ổn định, các nhà phân tích kỳ vọng “tiềm năng tích cực thực hiện giao dịch sẽ tăng lên” trong năm nay, đồng thời việc CVC mua lại Jagex được công bố gần đây là một dấu hiệu tích cực cho điều này.