Theo báo cáo, có tổng cộng 200 người chơi ở các độ tuổi và giới tính khác nhau đã tham gia trả lời khảo sát về thói quen và sở thích chơi game của mình hiện nay.
Game thủ Nhật Bản chơi trò chơi mobile nhiều hơn Choi-game-mobile-nhat-ban-1708997620-98
Lượng chơi game mobile tại Nhật cao nhất. Ảnh: SHUFUFU.
Hầu như ngày nào chơi game cũng là lựa chọn cao nhất của game thủ, chiếm 44,5%. Hoạt động này như một thói quen thường lệ của hơn một nửa trong số những người tham gia khảo sát nói trên. Hơn nữa, game mobile là loại hình mà họ lựa chọn nhiều nhất. Có vẻ như người Nhật dù bận rộn song không thể thiếu trải nghiệm game giải trí.
Nền tảng game di động dẫn đầu tuyệt đối với 69,5% bởi theo những người được khảo sát tính tiện dụng của trò chơi mobile giúp họ chơi game ở mọi lúc mọi nơi. Trong đó, game giải đố lọt top, đạt 40%, gấp hơn hai lần game nhập vai – thể loại đứng thứ hai.
Thị trường game Nhật Bản chiếm 16% thị trường game toàn cầu. Là thị trường lớn thứ ba trên thế giới, quy mô thị trường ước tính, theo Statista, là khoảng 40 tỷ USD. Điều này bao gồm tất cả các ngành liên quan đến trò chơi, từ phần cứng đến quảng cáo trong trò chơi, doanh thu trò chơi trên di động chiếm hơn 15 tỷ USD, ước tính vượt 20 tỷ USD vào năm 2028.
Game thủ Nhật Bản chơi trò chơi mobile nhiều hơn Choi-game-mobile-nhat-ban-1-1708997692-8
Game giải đố chiếm số 1 về thể loại. Ảnh: SHUFUFU.
Báo cáo đưa ra, thị trường game di động Nhật Bản trong nửa đầu năm 2023 giảm 11% so với cùng kỳ năm ngoái xuống còn 6,8 tỷ USD. Trong khi đó, tổng số lượt tải đã giảm 6% so với cùng kỳ năm ngoái 2022 còn khoảng 300 triệu. Trong số đó, Monster Strike của MIXI đứng đầu danh sách doanh thu, sản phẩm này đứng thứ hai trong cùng kỳ năm 2022 và thành công vươn lên dẫn đầu danh sách với doanh thu hơn 350 triệu đô la Mỹ trong nửa đầu năm ngoái.
Dân số Nhật Bản đang già đi và giảm nhẹ, nhưng điều này không có nghĩa là lượng người chơi game mobile giảm. Ngược lại, tỷ lệ trải nghiệm trò chơi di động là 85,0% vào năm 2023 và dự kiến sẽ tăng lên 96,9% vào năm 2028. Điều này có nghĩa là số lượng người dùng sẽ vượt 118 triệu vào năm 2028, nhóm người dùng tiềm năng cao hơn dân số của nhiều quốc gia. Mặt khác, số người trong độ tuổi từ 25 đến 44 chiếm tới hơn 63%. Độ tuổi này hầu hết đều độc lập về kinh tế, năng động và có mức độ nạp game cao.